Le héros aux mille-et-un visages

J’ai récemment commencé la traduction du deuxième tome des nouvelles aventures de la Ligue de Justice (DC Comics / Urban Comics pour la VF).

Dans ce nouvel arc d’histoire, le scénariste Geoff Johns lance la carrière d’un ennemi de la Ligue. Selon ses propres termes, « The Villain’s Journey introduit un nouvel adversaire de l’équipe et renverse complètement notre point de vue sur « l’odyssée du héros ». On étudie les origines du méchant. Comment il devient ce méchant. C’est un reflet plus sombre de cette histoire qui est au cœur de cette aventure de la Justice League. »

L’odyssée du héros ? Oui, c’est le processus narratif qui est lui-même au cœur de l’ouvrage de Joseph Campbell : le Héros aux mille-et-un visages. L’an dernier, j’ai tenté de le lire en VO. J’ai renoncé en cours de route. Trop aride. J’étudierai plus tard d’autres ouvrages de gens qui ont eux-mêmes étudiés son travail et l’ont régurgité à l’usage des écriveurs d’histoires.

En attendant, voici un petit résumé de cette odyssée héroïque mythique, en douze points.

  1. Présentation : le héros vit dans son monde ordinaire. Ce monde sert à établir un contraste avec le nouveau milieu dans lequel le héros va vivre son aventure.
  2. L’appel à l’aventure : un défi se présente au héros.
  3. Le héros se fait prier : eh oui, il est bien dans son monde ordinaire, le héros. Pourquoi il le quitterait pour s’aventurer dans l’inconnu ? Bien sûr, malgré son refus, un élément inattendu le pousse à relever le défi quand même. Pas le choix, mec !
  4. Le héros est encouragé par le sage, le mentor, qui lui donne des conseils, voire des armes magiques. Mais le vieux sage ne peut pas accompagner le héros tout au long de sa quête.
  5. Le héros franchit le premier seuil. Ce seuil, c’est un point de non retour : le héros est passé dans le monde de l’aventure !
  6. Le héros affronte des épreuves et reçoit de l’aide. Il rencontre des amis et des ennemis. Il fait ses preuves contre ses adversaires avec l’aide de ses alliés.
  7. Le héros doit descendre dans la caverne. En Enfer : c’est dans le pire endroit possible que le héros trouvera l’objet de sa quête. Dans le « quartier général » de sa Némésis. Là, le héros doit affronter ses peurs et les vaincre.
  8. Le baptême du feu : le héros est dos au mur, il affronte la bête mythique. Il semble mourir mais il ressort de l’épreuve plus fort encore. Il accomplit un rite de passage : on n’est jamais plus vivant que lorsqu’on va mourir.
  9. Le héros prend possession de l’objet de sa quête. Après avoir survécu à la mort, le héros repart avec l’objet de sa quête (objet magique, connaissance, information, scène d’amour / mariage). Le héros acquiert une meilleure compréhension du sexe opposé. Il a vu le loup, quoi.
  10. Le retour : le héros est poursuivi par les forces à qui il a volé le trésor. Le héros peut se réconcilier avec son ennemi qui peut devenir une figure paternelle.
  11. La résurrection : le héros émerge du monde de l’aventure transformé par son expérience. Il peut nous refaire le coup de la mort / résurrection du héros (étape 8).
  12. Retour avec l’objet de la quête : le héros rentre chez lui en ramenant l’objet de sa quête qui justifie toute l’aventure. S’il ne ramène pas l’objet de sa quête, il est condamné à la revivre (néanmoins, le véritable objet de sa quête n’est pas forcément ce pour quoi il est parti au départ).

Oui. Difficile de ne pas penser à la Guerre des étoiles quand on relit tout ça, pas vrai ?